DEUS EX
All’interno degli studi di psicologia, cultura e progettazione del gioco, questo gioco da tavolo utilizza l’ironia e le metafore del mondo della teologia per rappresentare quelle malattie e inviare il messaggio ai giocatori. Ispirandosi alle dodici fatiche di Ercole, i giocatori devono guidare i loro allievi che hanno malattie speciali, presentate come tallone d’Achille, anche se le prove da affrontare sono compiti semplici per “normali”, come andare a un Vernissage o andare al ristorante, ma per quelli “speciali” possono essere visti come ostacoli insormontabili e provocano loro danno.


AMBITI DI DEUS EX
AMBITI

OBIETTIVI
• Studio del target di persone che conoscono, hanno amici o sono parenti di qualcuno con una malattia fisica o mentale
• Studio del Game design e di psicologia riguardo le malattie presentate nel gioco
• Progettazione dell’interfaccia di gioco e come i giocatori possono interagire tra loro
• Progettazione del game level, abilità e caratteristiche che possono mostrare le malattie e il modo giusto di affrontarle come amici di qualcuno che soffre di tali difficoltà


